Umut Tarlaları ve Lale Savaşçıları gibi Türk oyun sektörünün ilk yapımlarına imzasını atan Özgür Özol ile sizler için konuştuk…
Oyuncuu.Net : Kendinizi bize tanıtır mısınız? Bilgisayarla oyun programlamaya ne zaman başladınız?
Özgür Özol : Adım Özgür Özol. Amiga döneminde ikisi yayınlanmış olan (Umut Tarlaları 1993, Lale Savaşçıları 1994) kimisi de yayınlanmadan heba olan bir sürü bilgisayar oyununun tasarımını ve programcılığını yaptım. 10 küsür yıldır programlama ile ilgilenmiyorum. Ucunu kaçırdığımı da gönül rahatlığıyla söyleyebilirim.
Oyuncuu.Net : Sitenizden (http://www.stillpsycho.net)şu anda üzerinde çalıştığınız ve daha önceleri programlamış olduğunuz oyunlara ulaşabiliyoruz. Ama bu röportajda özellikle “Lale Savaşçıları” üzerinde durmak istiyoruz. Lale Savaşçıları gerçekten üzerinde kafa patlatılmış bir oyun. Özellikle oyunun konusunu ve karakterlerini yaratırken ne gibi zorluklarla karşılaştınız?
Özgür Özol : “Lale Savaşçıları’nın tasarlanışını ortam tasarımı ve öykü yazımı olarak ikiye ayırmak gerekiyor. Oyunun konusu ve bu konunun işlenişi, hele o günlerin Türkiye’sinde ürkütücü yan etkiler içeren hassas bir konu olduğu için çok ince eleyip sık dokuduk” gibi şeyler demeyeceğim. Çünkü dokumadık!.. Dokusaydık zaten büyük olasılıkla bu güce ulaşamazdık. Yalnızca Lale Savaşçıları oyunu değil, tüm “İstanbul Efsaneleri” masal dünyasında hakim olan absürd ve alaycı tarz bizim yol kesmeden yürümemizi sağladı. Oyunun ve dünyanın bunca ayrıntıya ve karmaşıklığa karşın, 3 ayda tasarlanmış olduğu gerçeği bunun en güzel kanıtı herhalde. İstanbul Efsaneleri masalını Özgür Doğu Gürcan ve Özgür Özol olarak iki kişi başlattık. Biriktirmiş olduğumuz her şeyi ortaya dökerken, kendi aramızdaki “geyik” düzeyinden aşağı hiç düşmemeye gayret ettik. (Aslında bir gayret de etmedik. Böyle oldu.) Her şeyle alay ettik. Kendimizle alay ederek (siliconian) başladık ve elimize ne geçerse romantik bir abartı yöntemi ile çekiştirdik. Oyunun konusu -ki uzun ve zorlu bir öykü olduğu için derli toplu olarak anlaşılabildiği nadir görülür- ve karakterleri meselesi oyunu ilk gören bir insanın tahmin edeceğinden çok daha hızlı oldu. Bunca yıl sonra hala anılmasının temelinde de herhalde bu kaygısız ve bütünüyle rahat bırakılmış yaratıcılık yatıyor. Çevremize baktık; bakmışız daha doğrusu. Böyle bir oyun fikri çıkınca da açtık küpün dibini. Döküldüğü kadarı yetti diyebilirim. Ancak oyunu sunma aşamasında düşündük “acaba biraz abarttık mı yahu?” diye. Abartmamışız ki insanlar benimsedi. Bunca yıl sonra geri dönüp baktığımda, dediğim gibi, asıl gücün fütursuz ve kaygısız biçimde yaratıcılığı salabilmekte yattığını daha iyi görüyorum diyebilirim. Konunun ve karakterlerin içerdiği tüm tehlikelere karşın, insanlar o iyimser, pervasız içtenliği sezdiler. Taraf olmadığımızı, fanatik olmadığımızı, yalnızca saptamalarımızı alaya vurduğumuzu hissettiler ve rahatça güldüler. Benimsediler. Bu yüzden 12 yıl sonra hala sözü ediliyor.
Oyuncuu.Net : Oyundaki gerçeklikleri ve gerçek olmayan kahramanları bir arada işleme fikri nasıl gelişti? Mesela İstanbul ve aslında olmayan kahramanlar. Amaç gerçekten insanların garipseyecekleri ve daha önce yapılmamış bir şeyler yapmak mıydı? Bu bağlamda tam istediğiniz konuyu ortaya çıkarabildiniz mi?
Özgür Özol : Biraz ince bir nokta bu. Gerçek olan kavramların üzerine gerçek olmayan karakterler koyarak güncel olaylara gönderme yapan mesajlar verme işine, edebi dilde “fantezi” deniyor. Bunu eğer dalgaya vurarak yaparsanız, ortaya Disc World ya da İstanbul Efsaneleri gibi ürünler çıkıyor. Elbette onlar da toplumsal dogmalardan yola çıkıyorlar ve onların da kendince bilinçaltı var; ancak mizahın büyük gücünü kullanabilen ürünler ortaya çıktığında, mesajın tehlikesi bile bertaraf edilebiliyor. Daha önce yapılmama takıntısı konusuna gelince… Oyun tekniği olarak, hiçbir yenilik içermez İST. Yani bugün çıkıp da Warcraft ya da Baldur’s Gate motorlarına benzer bir oyun yapmak kadar çağının standartları içindedir. Orada bir yenilik aramadık da zaten. İşin ilginç yanı, mizah tarafında da tamamen yeni bir şey yarattık mı bilmiyorum. Galiba biz o dönemin Türkiye’si gençlerinin bilinçaltını azıcık dürttük. Tekrar ediyorum, esprilerin tarzından konusuna kadar, insanların asıl sevdiği şey cesaret ve içtenlik idi. Bu durumda istediğimizi yaptık diyebilirim. Öykü olarak ise durum tam tersi. Her yazarın her öyküsünden sonra dediğini demek en doğrusu bu konuda. “Şimdi yazsam, daha güzel yazardım.”
Oyuncuu.Net : Oyunun hikayesinin gelişim süreci nasıl oldu?
Özgür Özol : Bu konuda her yerde kopipeyst ettiğimiz bir maganda-kadın-polis öyküsü var. Bunu tekrarlamayacağım artık. Kitapçıkta da var zaten. O işin süsü biraz da… Asıl öykünün gelişim süreci, son derece bilimsel ve ultrasüper metodik yöntemler ile tamamlandı. Şöyle ki: “Elimize ne geçerse koyduk.” Bilmiyorum, ya elimizin ayarı iyi idi, ya da elimize geçenler kendi aralarında oylama ile iyileri bize verip kötüleri sakladılar. Eminönü direnişinin önderi olan “Tabık Vesile” kişisi, birimizin lise öğretmeninin lakabı idi. Yaratıcı insanlardan oluşan herhangi bir arkadaş grubunun bir arada oturup yapacağı geyik sonunda oluşabilir öyle bir öykü. Yeter ki söylemek zorunda olduklarını sandıkları şeylerden sıyrılıp, popüler olana karşı durmayı becerebilsinler. Gerçekten çok zor değil. Ama ille de püf noktası isterseniz ukalalık edebilirim tabi… Edeyim mi? Tamam… İnsan, aklına gelen bir fikrin temel düşüncesini nereden ve ne biçimde edindiğini ciddi ciddi düşünür, yeni bir şey söylemekten utanmaz ve korkmaz ve en önemlisi kendisi ile dalga geçmeyi başarabilirse, nice İST öyküleri ve daha iyileri rahatlıkla çıkabilir. Bizimki de böyle oldu. Hatta bence yeterince başaramadık bile bunu. Ama demek ki başardığımız kadarı da yeterli oldu.
Oyuncuu.Net : Oyunun müzikleri için de ayrı bir çaba harcandığı belli. LaleSavaşçıları’nın müzikleri kime ait?
Özgür Özol : Müzikler temel olarak “bize” ait. Pek çok parça, birlikte oturup tracker başında geçirilen saatler sonunda oluştu. Ha, eğer müziklerin yapımı sırasında fareye en çok kim tıkladı diyorsanız; Özgür Özol, Özgür Doğu Gürcan ve Emir Gümrükçüoğlu derim. Ancak dediğim gibi, özellikle PC sürümündeki ortak çalışmanın ürünlerinden biri müzikler.
Oyuncuu.Net : Rock müzikle alakanız ne derece? Çünkü Lale Savaşçıları’nın özellikle cd versiyonunda bolca rock müzik öğesi var. Megadeth çalıyor, kahramanlardan biri Megadeth tişörtlü ve yine oyundaki beyaz sakallı silicon dedemizin bastonunda mosh işareti var.
Özgür Özol : Mosh ne demektir ben bilmem. Ayrıca o el bir mikimaus elidir, lütfen yanlış olmasın. Şaka bir yana, dönemin (’90 ortası) alternatif gençliği olarak, istisnasız rock ve heavy metal dinliyorduk ve birkaçımız çalıyor ve yapıyorduk da. Megadeth o günlerde benim en beğendiğim gruptu (şimdi tam anımsayamadığım nedenlerden). Silikon Baba karakterinin “ak sakallı nur yüzlü metalci dede” sentezi de, herhalde Türk gençliğini en çok etkileyen kreasyonlarımızdan biridir. Ancak burada da önemli olan nokta, alaya vurma noktası yine bence. Bilmiyorum, ben yaşlandım artık. Bugünün moda alternatif protest tarzı hangi müzik ise (uptıs cuktıs ya da jınjın jınjın) ve gençler farklı olduklarını cümle aleme bildirmek için her ne dinliyorlar ise, işe onunla ve kendilerinin ona olan bağlılığıyla dalga geçerek başlasınlar derim. Ha, hala protestini Megadeth ile ovalayan varsa… Bilemedim valla, zor bir durumda demektir.
Oyuncuu.Net : Lale Savaşçıları’nın Amiga ve PC versiyonlarındaki farklar nelerdir? Sanırım PC versiyonu biraz daha göze hitap ediyor.
Özgür Özol : Aslında PC versiyonu ile Amiga versiyonu arasında ciddi teknik farklılıklar var. Bunun nedeni de o günlerde yeni yayılmaya başlayan CD teknolojisi. (Bizim hiçbirimizin CD-ROM sürücüsü yoktu oyun yayınlandığı gün mesela) RAKS ile işbirliği sonunda bize sağlanan büyük teknik imkanlar (bir adet Pentium 150!!! Ben onu uzun süre uzay mekiği sanmıştım) ve istediğimizin altında da olsa bütçe sayesinde, daha doğrusu bunlar “karşılığında” görsel ağırlığa yöneldik. Biz o zaman buna biraz karşıydık aslında (o zaman biz her şeye karşıydık). Yani “görsel nedir abi, önemli olan ruhtur, sırf tekst olsun hatta, lak lak lak” filan… Ama yaptık işte. Özellikle Amiga sürümünden gelen çizimler düşük çözünürlük olduğu için tüm resimler yeniden çizildi. Poster vb. malzeme yenilendi. Zamanımız olsaydı (otuz yıl kadar) oyundaki pek çok şeyi elden geçirebilirdik herhalde. Zorunlu olanları toparladık. İçimizde televizyon sektöründe çalışanlar da vardı. Yalvar yakar kamera, sis makinesi bulup, iki de araba farı ile ışık yapıp, film de çektik işte elimizden geldiğince.
Oyuncuu.Net : Oyunun içindeki diyaloglarıyla, kendine has anlatımıyla ve aslında var
olmayan kahramanlarıyla başlı başına bir tarz yarattığı aşikar. Hatta oyunda kullanılan çoğu kelime, zamanında bu oyunu oynamış pek çok kişinin şu an bile ağzında. Oyunu programlarken ne tür bir tepkiyle karşılaşacağınızı düşündünüz mü? Oyunun ses getireceğine inanıyor muydunuz?
Özgür Özol : Düşünmedik. Ses getireceğine inanıyorduk ama iyi bir ses çıktı, biraz şaşırdık açıkçası. Özellikle ben Amiga versiyonundan sonra “bir takım medya” tarafından bayağı hırpalandığım için daha umutsuzdum. RAKS’ın dağıtım ve tanıtım olanakları işimize yaradı herhalde. Amatörden çıkınca iş, yapmak istediğimizden fazlasını bile becermiş olduk. Oyunda kullanılmış olan kimi sözlerin hala sürüyor olması konusunda şunu söyleyebilirim. O sözleri yaratan kişiye bundan güzel bir iltifat olamaz herhalde.
Oyuncuu.Net : 90’lı yılların başında herkes gibi oturup oyun oynamak varken, sizi böyle bir oyun yapmaya iten en önemli şey neydi?
Özgür Özol : Evet, kritik soru… Her şeyden önce şunu söyleyeyim; biz oyun oynadık ki çok. Kimi dönemler oldu, bizim oyunu unuttuk bile. Ama sonuç olarak elbette bir şeyler bizi dürttü. Bu nedenleri açıklamak uzun sürer ve ekipteki herkesin ayrı bir yanıtı olacaktır. Psikolojik ve felsefi temelli yanıtlar alacağınızı söyleyebilirim. Ortak paydamız şuydu: “Rahat battı”. Bugünlerde genç insanlara batmadığını ve neredeyse hiçbirinin hiçbir şey yapmadığını, yalnız kendilerine sunulanla yetindiğini, hatta giderek yılgınlaştığını gördükçe onlarla çok gururlanıyoruz. Yani, “adamlar yapıyor tabi de, bizde nerde o olanaklar?” filan benzeri sorular bugünkü koşullarda sorulabiliyorsa, 94 yılının Türkiye’sinde bizim yaptığımız şey nedir acaba? Hangi yılda olunduğu ile ilgisi yok bu konunun. Dediğim gibi, ahval ve şerait çok namüsait bir mahiyette tezahür ettiği için, tamamen rahat batmasıydı bizimki…
Oyuncuu.Net : Sanırım Lale Savaşçıları’ndan artık ticari anlamda bir beklentiniz yok. Bunun nedeni nedir? Çünkü oyun sitenizden indirilebiliyor.
Özgür Özol : Ticari beklentimiz hiç olmadı ki. Ticari beklenti ile öyle bir oyun yapılır mı? Taşa tutulma tehlikesi bile vardı, bırakın parayı. Bu yüzden bu mesele, İST konusunda bizi pek ilgilendirmedi. Sitemizden indirilmesinin bu kadar gecikmesinin tek nedeni de, emin olun, böyle bir siteyi hazırlayacak gaza gelmemizin uzun sürmüş olmasıdır, başka bir şey değil. (Türk’üz ya, gazla çalışıyoruz biz de.)
Bu zevkli röportaj için Özgür Özol ve Gökhan San’a teşekkür ediyoruz…